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Star Citizen – Grundlagenarbeit mit Update 3.0 Progameable

Star Citizen Update 3.0: Mehr drin, als auf den ersten Blick zu sehen ist?Star Citizen Replace three.zero: Mehr drin, als auf den ersten Blick zu sehen ist?

Star Residents letztes Replace conflict “gigantisch”. Das sagt jedenfalls Tony Zurovec, Director of Persistent Universe bei Entwickler Cloud Imperium Video games (CIG). In der neuen Folge der regelmäßigen Videoshow Across the Verse geht er im Element darauf ein, was die Schwierigkeiten auf dem Weg zu Replace three.zero waren, welchen Stellenwert es für die Entwicklung hat und was deshalb in diesem Jahr möglich ist.

Die schiere Größe des jetzigen Alpha-Universums ist schon sehr beeindruckend, auch trotz der Efficiency-Probleme, die es derzeit gibt. Doch es hat Gründe, warum die Efficiency erst im März in einem eigenen Fokus-Replace angegangen wird: CIG hatte vorher schlicht keine Zeit mehr dafür.

Fundamentale Options für Replace three.zero

Auch die Verschiebungen bis zum Launch auf den letzten Drücker im Jahr 2017 hatte seine Gründe. Hätten grundlegende Options auf three.1 verschoben werden sollen, damit der Launch früher erfolgen könnte? CIG entschied sich dagegen. Einmal, weil diese Grundlagen für weitere Updates gebraucht werden (beispielsweise die Berufe, die im Juni kommen sollen). Andererseits, weil jetzt die Planung weiterer Inhalten einfacher und präziser möglich ist.



Star Citizen - Austin Studio Update (AtV)




56:46




Star Citizen – Austin Studio Replace (AtV)

Zukünftig werden Updates nämlich alle drei Monate erfolgen. Ist ein Characteristic nicht fertig, wird es erst im folgenden Replace berücksichtigt. So erhalten die Spieler regelmäßig neuen Stoff und die Entwickler haben genug Zeit, bestehende Inhalte mit Bugfixes und Sprucing auf Vordermann zu bringen.

Eines der Systeme, die unbedingt als Fundament für künftige Erweiterungen in das Replace three.zero mussten, conflict das dynamische Wirtschaftssystem. Preise für Waren werden aktuell schon dynamisch berechnet, beispielsweise anhand der Inventare (dazu gehören auch die Laderäume in Raumschiffen) der Spieler. Das System wurde aber erst wenige Wochen vor Launch fertig.

Frachtschubsen mit der Caterpillar: Handel unterliegt jetzt schon dynamischen Regeln.Frachtschubsen mit der Caterpillar: Handel unterliegt jetzt schon dynamischen Regeln.

Wahrscheinlichkeitswerte: Jetzt manuell, später automatisch

Ein weiteres System ist Interdiction (die Unterbrechung von Quantum-Sprüngen, beispielsweise durch Piraten oder andere Ereignisse). Damit wird derzeit schon ein gewisser Schwierigkeitsgrad in die sonst eher öden Handelsrouten gebracht. Dieses System ist Teil der Environmental Mission Eventualities (EMS). Die Ereignisse dieses Techniques werden von Designern programmiert, mit Bezeichnungen versehen und können dann an bestimmte Bereiche des Spiels “getackert” werden.

Über sogenannte Likelihood Volumes (Wahrscheinlichkeitswerte) wird nun bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, dass wir ein Ereignis auslösen. Dadurch soll die Welt zum Leben erwachen und die ansonsten statistisch belegbar hochprozentige Likelihood auf totale Langeweile im riesigen Weltraum verhindert werden. Die Likelihood Volumes werden derweil von den Entwicklern in ihren neuen Backend-Providers kontrolliert. Anfangs kamen die EMS beispielsweise viel zu oft vor und mussten in ihrer Häufigkeit etwas nach unten korrigiert werden.



Star Citizen - Wahlmöglichkeiten & Konsequenzen: Das Quest-System (AtV)




38:45




Star Citizen – Wahlmöglichkeiten & Konsequenzen: Das Quest-System (AtV)

Im Laufe des Jahres soll dieses System selbstständig werden: Die unterliegenden Service-Systeme werden miteinander verbunden und die Likelihood Volumes werden vom System selbst nach Bedarf verändert. Wird in einem Bereich etwa viel gekämpft und werden dadurch verstärkt Reparaturen an Raumschiffen nötig, steigt der Bedarf für bestimmte Waren und damit ihr Preis.

Hintergrundsysteme für zukünftige Inhalte

Spieler bekommen davon – und auch von haufenweise Hotfixes seit Launch von three.zero – gar nichts mit. Denn CIG hat das System so gebaut, dass im Spielbetrieb viele Veränderungen und Updates vorgenommen werden können. “Die Spieler stellten teilweise während des Spielens fest, dass das Spiel besser wurde”, erzählt Mike Jones, Director of Company and Publishing Know-how. Diese Backend-Providers und die fundamentalen Systeme, die wir nicht direkt beim Spielen erkennen, sollen nun für einen regelmäßigen Inhalts-Output durch CIG sorgen.

Wir sind gespannt, ob der Plan aufgeht.

Star Citizen – Alpha three.zero – Exklusive Bilder und Infos ansehen

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